JURASSIC PARK & le Politiche del “Making”

Prima iterazione
MAKE IT REAL: dall’oggetto alla realtà
1993: “Jurassic Park” esce nelle sale di tutto il mondo.

Questo film, in grado di accendere la fantasia di ogni persona che l’abbia visto, non è solo stato uno dei film più spettacolari prodotti da Hollywood, ma anche un film che esprime le preoccupazioni dovute ad un tema cruciale per la cultura contemporanea. Tramite la fantascientifica applicazione della genetica e dei processi computazionali per la creazione dei dinosauri quest’opera tratta il tema del rapporto tra società, nuove tecnologie e nuovi paradigmi culturali. Da questa pellicola possiamo inoltre comprendere retrospettivamente l’incanto tipico degli anni ’90 per le nuove teorie scientifiche quali la teoria della complessità e la geometria non lineare. Nello stesso decennio in cui fu scritto e diretto questo film, anche l’architettura vide una simile fascinazione per questi temi.

Jurassic Park 1

Jurassic Park 1

Con la costruzione dell’equivalente architettonico del tirannosauro – il Guggenheim Museum di Bilbao – molti architetti ritennero che le nuove tecnologie potessero consentire loro di costruire qualsiasi cosa. La professione fu coinvolta dall’incanto e dall’eccitazione per l’informatica e per le nuove teorie scientifiche; Greg Lynn teorizzò la possibilità di sviluppare architettura mobile grazie alle nuove possibilità date dai software di animazione, John Frazer espose i primi prototipi di architetture prodotte grazie a procedure algoritmiche e Charles Jecks intravide un nuovo paradigma culturale per l’architettura trovando una affinità tra la teoria della complessità e il design digitale.

Frank O. Gehry, guggenheim museum, Bulbao, 1997

Frank O. Gehry, guggenheim museum, Bulbao, 1997

Seconda iterazione
WARMING DIGITAL: la politica del “Making”
1997: esce nei cinema “Jurassic Park 2, Il mondo perduto”.

Gli eroi di questo capitolo della saga – Ian Malcolm, Sarah Harding e Nick Van Owen – non combattono più contro i dinosauri, ma contro il bracconiere Roland Tembo e il suo esercito. Con questo film il tema principale non è più la tecnologia, ma la relazione tra l’uomo e il suo ambiente. Alla fine dello scorso secolo infatti, il fascino per le opportunità offerte dalle nuove tecnologie dovette affrontare la questione politica e sociale della crisi climatica.

Jurassic Park 2, Roland Tembo vs. Tirannosaurus Rex

Jurassic Park 2, Roland Tembo vs. Tirannosaurus Rex

In quegli anni la nostra cultura iniziò così a mettere in discussione la concezione antropocentrica della società. Esattamente come tutte le pratiche culturali trattarono questo argomento, anche l’architettura sviluppò nuove strategie per affrontare questo problema e da allora, per molti architetti, la fabbricazione digitale sembrò essere il migliore strumento per risolvere queste problematiche. Poiché nell’architettura parametrica la generazione della forma passa da essere un problema scultoreo ad essere un problema matematico, questi architetti cercarono di utilizzare dati ambientali per generare architetture in grado di rispondere alle esigenze del clima. L’architettura digitale non fu più solo una nuova forma di linguaggio architettonico, ma diventò uno strumento utile per l’ottimizzazione dei materiali e delle strutture. Questa nuova concezione dell’architettura digitale fu possibile grazie allo sfruttamento dei nuovi sistemi produttivi e l’uso delle macchine a controllo numerico. Grazie a questi strumenti è oggi infatti possibile produrre componenti non seriali, in modo che, da un punto di vista sostenibile e politicamente corretto, possano essere applicati per la produzione di componenti in grado di rispondere alle esigenze contestuali.

La fine dello scorso secolo vide così nascere la “Politica del Making”. Una politica talmente pervasiva che per molti architetti (e) ingegneri la sostenibilità é stata, é e sarà la perfetta etichetta e giustificazione teorica applicabile all’architettura parametrica.

Terza iterazione
MAKING OBJECTS, dalla realtà all’oggetto
2001: “Jurassic Park 3” viene presentato nelle sale cinematografiche.

In questo film (secondo la critica superficiale) possiamo ancora trovare alcuni spunti interessanti. In questa avventura, i paleontologi utilizzano un “generatore rapido di prototipi”, chiamato come “il futuro della paleontologia” da Billy Brennan, uno dei personaggi principali del film e collaboratore del professor Alan Grant, per creare la camera di risonanza di un velociraptor che verrà utilizzata dal professore per comunicare con questi dinosauri.

Jurassic Park 3, prototipo della camera di risonanza di un Velociraptor

Jurassic Park 3, prototipo della camera di risonanza di un Velociraptor

Come possiamo capire da questa scena, nel nuovo millennio la filosofia del “Making” è cambiata radicalmente. Se nel secolo scorso gli strumenti digitali erano pensati come macchine utili alla produzione di ciò che gli architetti immaginano, oggi si passa dalla realtà all’oggetto: facciamo ciò che è reale. Produciamo oggetti personalizzati e, soprattutto, utilizziamo le possibilità specifiche dei nuovi materiali e delle nuove tecnologie per la produzione di oggetti. La tecnologia non è più solo lo strumento per produrre ciò che immaginiamo, ma diventa essa stessa una risorsa di idee, un medium. Oggi gli architetti sperimentano con nuovi materiali, stampanti 3D e robot al fine di spingere in avanti i limiti della produzione e chiunque sia in possesso di una stampante 3D è in grado di produrre gli oggetti che modella al computer. Si deve semplicemente imparare un software di modellazione 3D (ricordarsi di usare le mesh), acquistare una di queste stampanti e quindi produrre l’oggetto modellato.
Questa diversa concezione del “making” riflette una nuova concezione politica del design. Gli architetti lavorano in moltitudini [1]. Nella moltitudine, i diversi soggetti che vi appartengono hanno libertà individuale e di sperimentazione, tutti però condividendo lo stesso obiettivo. È così che, per esempio, allo stesso tempo in cui Neri Oxman indaga il ruolo della morfogenesi digitale nella produzione di oggetti, Florencia Pita definisce possibili soluzioni per costruire installazioni in cui la manipolazione del colore e dei materiali generano inediti effetti spaziali e Tom Wiscombe studia le possibilità di combinare la struttura, la forma e l’ornamento in un oggetto unico grazie ai materiali compositi.
La moltitudine comprende tutte le persone che producono, condividono e commentano il loro lavoro: una massa di persone che hanno simili interessi e che si incontrano tramite i social media, e ad eventi di diversa natura.

Tom Wiscombe, Cantilever, SCI-arch, 2011

Tom Wiscombe, Cantilever, SCI-arch, 2011

Tutte le persone appartenenti alla stessa moltitudine, condividendo la loro produzione, finiscono per generare un linguaggio condiviso: una sorta di stile in cui ogni soggetto della moltitudine è un soggetto diverso libero di produrre oggetti diversi dagli altri ma che rimandano tutti a una concezione condivisa del design. Ma, come in Jurassic Park gli scienziati utilizzano le nuove tecnologie per riprodurre creature antiche come i dinosauri, la nuova politica del “making” sembra ridare vita alle prime teorie moderniste di Arts&Crafts. La teoria ideologica di Arts&Crafts e di William Morris indicava la possibilità di unire il lavoro artigianale con la produzione industriale. Questa teoria è stata una tra le prime teorie socialiste del design e dell’arte: arte, design e architettura erano concepite come un servizio per il popolo. Da allora architetti come William Richard Lethaby o Philip Webb hanno progettato architetture in cui (diversamente dalle idee di Morris), il risultato finale doveva essere il prodotto della sinergia di lavoratori di diversi settori. Il concetto marxista del progetto in Arts&Crafts – pensare l’architettura come disciplina sociale in grado di influenzare la vita delle persone – è stata una delle prime teorie riconducibili al modernismo architettonico, con la differenza che il loro concetto di tecnologia comportava un’architettura meno meccanizzata e standardizzata rispetto a come l’architettura funzionalista sarebbe diventata. I loro progetti erano destinati ad essere tutti diversi in quanto diversi artigiani sarebbero stati coinvolti nella realizzazione di ogni edificio. In Arts&Crafts il valore della creazione artistica venne sostituita dall’idea di una creazione basata sul lavoro: l’arte è il risultato del lavoro dell’uomo nella sua comunità.

Philip Webb and William Morris, Red House Interior, 1859-60

Philip Webb and William Morris, Red House Interior, 1859-60

Come avvenne nel movimento Arts&Crafts, nella moltitudine cambia la concezione del design. Esso non è più un prodotto realizzato da architetti per le persone, ma diventa un prodotto delle persone. Il concetto di moltitudine in architettura vive però una contraddizione: se il nuovo paradigma della produzione tecnologica permette ad architetti, designer e appassionati di ideare i propri progetti condividendo un bagaglio culturale, seguendo le teorie di Patrik Schumacher [2], questa condivisione trasforma la moltitudine in un nuovo stile globale facendo si che l’architettura digitale rischi – malgrado le precauzioni del partner di Zaha Hadid – di fare la stessa fine che fece l’architettura Arts&Crafts che smise di essere un concetto innovativo di edilizia diventando lo stile tipico della Gran Bretagna suburbana. Un rischio questo dovuto alle continue ripetizioni di concetti quali “morfogenesi” o “swarm intelligence” che sta producendo una serie di architetture simili una all’altra che, basate sulla concezione dell’architettura come disciplina formale autonoma, comincia ad annoiare architetti ed utenti in un modo molto simile a come facevano La Tourette di Le Corbusier e tutte le sue copie secondo Robert Venturi e Denise Scott Brown [3].

Le politiche del “making”, quindi, costringono ancora una volta i progettisti a sottomettersi al famoso slogan di Ezra Pound: “Make it New” [4].

Ultima Iterazione: “Le matematiche richiederanno sempre più coraggio per affrontare le loro implicazioni” _ Ian Malcom [5]

 

Note:
1. Si guardi Antonio Negri, Art and Multitude, Polity, 2011
2. Patrik Schumacher è il partner principale di Zaha Hadid, per un approfondimento sulle sue teorie: Patrik Schumacher, The Autopoiesis of Architecture: A New Framework for Architecture, Wiley, 2011
3. Robert Venturi & Denise Scott Brown, Learning from Las Vegas, the forgotten symbolism of architectural form, MIT Press, 1977 p.138
4. Ezra Pound, Make It New, Yale University Press, 1935
5. Micheal Crichton, Jurassic Park, Garzanti, ed.2013 p.437

 

http://presstletter.com/2014/04/jurassic-park-politiche-making_-giacomo-pala/

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